- Programmieren verstehen leichtgemacht
- Spiel erklärt kindgerecht, wie Programmieren funktioniert und fördert Bewegung
- durchquere das Labyrinth mithilfe des Programmcodes und erreiche das Ziel
- zusätzliches Zubehör für den Roboter "Botley"
- für mehr spannende Experimente und Versuche
- mit Spielvorschlägen in unterschiedlicher Schwierigkeit
- Roboter "Botley" ist im Set nicht enthalten
- Erlernen von Programmier-Schritten für Anfänger und Fortgeschrittene
- fordert und fördert logisches, analytisches sowie räumliches Denken
- sehr gut für Gruppen-, Team- und Partnerarbeit geeignet
- umfangreiche Ausstattung für vielfältige Ansprüche
- das Prinzip des Programmierens kennen lernen und verstehen
- Problemlösungsfähigkeiten, analytisches und räumliches Denken sowie mathematische Fähigkeiten und Logik trainieren
- mit Labyrinth-Zubehör
- fördert Kinder spielerisch im Kopfrechnen und logischen Denken
- Kombinationsfähigkeit und Schnelligkeit sind gefragt
- geeignet bis zur 6. Jahrgangsstufe
- grundlegende Kompetenzen im Programmieren entwickeln
- mit 22-tlg. Zubehör
- fördert logisches Denken und Teamfähigkeit
- Grundlagen des Programmierens verstehen
- altersgerechter Einstieg in die Welt der Informatik und Robotik
- 25 Bauteile, 3 Modelle
- Grundlagen der Physik und Technik am Beispiel einfacher Maschinen begreifen
- 16 Bauteile-Einzelsets
- 10 Modelle, 61 Experimente
- Grundlagen von erneuerbaren Energien
- 16 Bauteile-Einzelsets
- 3 Modelle, 10 Experimente
- Grundlagen der Statik durch Konstruktionen begreifen
- 16 Bauteile-Einzelsets
- 8 Modelle, 28 Experimente
- Grundlagen von elektrischen Stromkreisen verstehen
- 16 Bauteile-Einzelsets
- 9 Modelle, 25 Experimente
- optische Phänomene erforschen und mit Licht experimentieren
- 16 Bauteile-Einzelsets
- 6 Modelle, 6 Experimente
- Grundlagen von verschiedenen Getriebearten verstehen
- 16 Bauteile-Einzelsets
- 15 Modelle, 12 Experimente
- Film mit ca. 7 Minuten Laufzeit
- 8 interaktive Übungen
- 23 digitale Folien
- 12 Arbeitsblätter und Begleittext
- Biologie, 3. bis 6. Schuljahr, mit Anregungen zur Bildung für Nachhaltigkeit und zur digitalen Medienbildung
- Film (DE, EN) mit ca. 10 Minuten Laufzeit,
- 14 interaktive Übungen
- 38 digitale Folien
- 17 Arbeitsblätter, überwiegend mit Binnendifferenzierung und Begleittext
- ab 3. Schuljahr
- Film (DE/EN) mit ca. 15 Minuten Laufzeit,
- 15 interaktive Übungen
- 41 digitale Folien
- 14 Arbeitsblätter und Begleittext
- Sachkunde, Biologie, ab 3. Schuljahr
- auch für iPads und Tablet-PCs geeignet
- Film (HD) mit ca. 8 Minuten Laufzeit,
- 6 Arbeitsblätter und Begleittext
- ab 3. Schuljahr
- Sachkunde, Naturwissenschaften, Biologie, Physik
- auch für iPads und Tablet-PCs
- Film mit ca. 12 Minuten Laufzeit
- 13 interaktive Übungen
- 31 Abbildungen
- 12 Arbeitsblätter
- Begleittext
- differenziert für Früherziehung/Kindergarten und Grundschule, Sachkunde/Biologie
- Film mit ca. 13 Minuten Laufzeit
- 12 interaktive Übungen
- 49 digitale Folien
- 7 Arbeitsblätter
- Begleittext
- ab 5. Schuljahr
- überarbeitet 2019, jetzt tabletfähig und mit Medienbildung
- Film mit ca. 10 Minuten Laufzeit,
- 12 interaktive Übungen
- 31 digitale Folien
- 18 Arbeitsblätter und Begleittext
- ab 3. Schuljahr
- Film mit ca. 25 Minuten Laufzeit,
- 14 interaktive Übungen
- 30 digitale Folien
- 18 Arbeitsblätter und Begleittext
- mit Übungsaufgabengenerator
- Mathematik, 3. bis 6. Schuljahr mit Binnendifferenzierung
- mit Medienbildung
- Film mit ca. 12 Minuten Laufzeit,
- 10 interaktive Übungen
- 42 digitale Folien
- 7 Arbeitsblätter und Begleittext
- 6. bis 8. Schuljahr
- überarbeitet 2019, jetzt tabletfähig und mit Medienbildung
Was ist digitales Lernen?
Unter digitalem Lernen versteht man das Lernen durch die Unterstützung der digitalen Aufbereitung von Lernmedien. Bei E-Learning Prozessen können die Medien auch offline zu Verfügung stehen. Dies bietet den entscheidenden Vorteil, dass die Schüler überall und zu jeder Zeit ihr Wissen erweitern können. Digitale Medien können darüber hinaus unterschiedlich eingesetzt werden. Dabei kann ein digitales Medium als Plattform für Lerninhalte dienen, als Kommunikationsmedium verwendet werden oder bei einem gemeinsamen Arbeitsprojekt unterstützend wirken.
5 Gründe für digitales Lernen
- Nahe an der Lernrealität der Schüler: Heutzutage wachsen Kinder in einer digitalisierten Welt auf. Digitale Lernmedien sind daher nicht mehr wegzudenken. Bereits im Kleinkindalter beherrschen viele Kinder den Umgang mit Handys, Computern oder anderen digitalen Medien.
- großes Angebot an Lernmedien: Der Markt an digitalen Medien steigt. Immer mehr Apps, Spiele und Lernangebote dominieren die Geschäfte und das Internet. Mit gezielten Apps können beispielsweise Mathematikaufgaben gelöst werden, die Handschrift verbessert oder die kognitive Leistung gefördert wreden.
- nicht ortsgebunden: digitale Medien müssen nicht von Zuhause benutzt werden, sondern können überall Anwendung finden. Viele Medien funktionieren auch offline und benötigen daher keinen Internetzugang.
- Steigerung der Motivation: Die Aufbereitung der digitalen Medien ist meist spielerisch, kreativ und abwechslungsreich gestaltet, weshalb es den Kindern mehr Freude und Spaß bereitet.
- Tendenz zur Digitalisierung im Unterricht: Auch in Zukunft wird die Digitalisierung vorangetrieben werden. Daher sind digitale Lernmedien nahe an der Lebenswelt der Schüler und Schülerinnen.
Tipp: Egal ob Sie Lehrer/in oder Elternteil sind, im TimeTEX Blog finden Sie weitere hilfreiche Tipps für das Homeschooling
Digitale Medien in der Schule
Lernvideos für den visuellen Lerntyp
Im Bereich der Bildung sind Lernvideos als digitales Medium nicht mehr wegzudenken. Lernvideos sind Videos, die den Lernenden bei einem komplexen Sachverhalt unterstützen sollen. Dabei wird ein Thema wie beispielsweise Biene, der Körper oder das Wettergeschehen in kleinen Schritten auf einer einfacheren Grundlage erklärt. Durch die visuelle Komponente kann das Lernen für Schüler und Schülerinnen vereinfacht werden.
Spielerisch mit digitalen Geräten
Neben Lernvideos erobert die Welt der digitalen Spiele und Geräte den Bildungsmarkt. Schüler und Schülerinnen lernen im Unterricht durch programmierbare Roboter oder Rechentrainer in ihrem eigenen Tempo neue Inhalte kennen und erweitern ihren persönlichen Wissenshorizont. Dabei können sie alleine lernen oder zusammen mit Freunden ein Thema erforschen. Auf einer spielerischen Weise haben die Kinder nicht den Eindruck, dass es sich um einen aktiven Unterricht handelt und bleiben stehts motiviert. Besonders innovativ sind dabei ebenfalls die Produkte von Fischertechnik education für die Grundschule.
Kreativität durch Interaktive Whiteboards
Interaktive Whiteboards sind mit dem Computer verbunden und führen dazu, dass man Bilder an die Tafel projiziert, die anschließend handschriftlich ergänzt werden können. Mit dieser digitale Methode kann ein guter Überblick über ein Thema generiert werden zum Beispiel in Form einer ergänzenden Mind Map. Außerdem können Tafelbilder abgespeichert und in der nächsten Unterrichtsstunde erneut auf die Tafel geworfen werden. Ein interaktives Whiteboard vereinfacht die Arbeit an Gruppenprojekten und ist praktisch einsetzbar.
Neue Perspektive durch virtuell Reality
Die virtuell Reality Brille erzeugt einen Schauplatz auf denen Schüler und Schülerinnen in der Schule in eine neue Welt eintauchen. Das besondere an dem Medium ist, dass die Teilnehmer in Echtzeit ihr Handlungsgeschehen lenken können. Damit lernen die Schüler und Schülerinnen auf eine spielerische Art und Weise ein Thema kennen. Die Lebensrealität der Schüler und Schülerinnen kann in den Unterricht integriert und neue Welten entdeckt werden.
Digitales Lernen in der Schule: Pro und Contra
Pro | Contra |
Vernetzte Zusammenarbeit und direkter Austausch in der Klasse | Technische Probleme im Unterricht führen zu Zeitverzögerungen |
Leichtere Kontrolle des Lernfortschritts | Schulungen für Lehrkräfte sind nötig |
Vereinfachte Einbringung von Ideen zurückhaltender Schüler und Schülerinnen | Kostenintensive digitale Ausstattung |
Früher Medienumgang im Kindesalter | Zunehmende Bildschirmzeit |
Steigerung der Motivation | |
Nahe an Lebensrealität der Schüler und Schülerinnen | |
Ansprechendere Unterrichtsgestaltung durch moderne Medien |
Fazit: Digitales Lernen
Auch in Zukunft wird die digitale Vielfalt einen hohen Stellenwert in den Schulen einnehmen. Der Unterricht wird immer mehr an die Lebensrealität der Schüler und Schülerinnen angepasst. Dazu gehört auch die Digitalisierung und der weitere Umgang mit digitaler Bildung. Mit unterschiedlichen didaktischen Zugängen und einer großen Bandbreite an Lernmethoden tauchen die Schüler in die digitale Lernwelt ein.